O grach rozmawia się dość trudno w kontekście wychowawczym/rodzinnym. Niemniej jest to temat, który bardzo często staje się zarzewiem konfliktów domowych i niekiedy też problemów w relacji między osobą a jej psychologiem (na przykład szkolnym).
Wynika to z niewiedzy, ale nie po stronie dziecka/nastolatka/człowieka, a bardziej po stronie specjalisty i/lub rodzica. Na ten temat krąży wiele mądrości potocznych, które są bardziej fantazjami na temat tego, co się widzi, niż faktycznymi opisami. Niestety, wśród specjalistów również.
Zdaję sobie sprawę, że ten tekst jest dość cierpki, ale czasami trzeba przełknąć gorzką pigułę i to jest właśnie ten moment.
Na nasze potrzeby pozwolę sobie takie terminy jak problematic gaming, gaming disorder czy gaming addiction traktować jako jedno tytułowe uzależnienie od gier, bo tak się o tym potocznie mówi. Chciałbym zaznaczyć jednocześnie, że w akademickim półświatku to nie jest tak mocno jednoznaczne.
I żeby nadać temu trochę praktyczności, skupię się na wytycznych WHO, które poddam polemice, powołując się na konkretne źródła.
WHO asked?
WHO definiuje to następująco:
„Zaburzenie związane z grami, głównie online, charakteryzuje się wzorcem uporczywego lub nawracającego zachowania związanego z grami („gry cyfrowe" lub „gry wideo"), które jest prowadzone głównie przez Internet i objawia się:– upośledzoną kontrolą nad graniem (np. początek, częstotliwość, intensywność, czas trwania, zakończenie, kontekst); – rosnącym priorytetem przyznawanym grom do tego stopnia, że gry mają pierwszeństwo przed innymi życiowymi zainteresowaniami i codziennymi czynnościami; – kontynuacją lub eskalacją pomimo wystąpienia negatywnych konsekwencji w innych obszarach życia.Wzorzec zachowań związanych z grami może być ciągły lub epizodyczny i nawracający. Zachowania związane z grami i inne cechy są zwykle widoczne przez okres co najmniej 12 miesięcy, aby można było postawić diagnozę, chociaż wymagany czas trwania może zostać skrócony, jeśli spełnione są wszystkie kryteria diagnostyczne, a objawy są ciężkie."
Wprowadzono to rozpoznanie pomimo apeli i sprzeciwów wewnątrz środowiska akademickiego, w którym podkreślano, że jeszcze zbyt mało wiemy na temat tego zjawiska, narzędzia diagnostyczne pozostawiają wiele do życzenia i nawet kwestie samych aspektów definicyjnych nie są wystarczające, aby móc z taką pewnością twierdzić, że dana sytuacja jest formą patologicznego grania (zob. Aarseth i in., 2017). Całość tych postulatów znaleźć można w cytowanej pracy, dlatego skupię się na samych objawach.
Kryterium czasu
Do tego zasadniczo sprowadza się pierwsze kryterium. Zamiast cytować szereg prac pozwolę sobie na eksperyment myślowy. Wyobraźmy sobie, że jesteśmy pracownikami korporacji, którzy biorą udział w istotnym spotkaniu z przedstawicielami firmy zewnętrznej. Zebranie ma charakter rozpoznawczo-roboczy, bo pomimo planów współpracy jest to dopiero pierwsze formalne spotkanie. I w trakcie omawiania planów i strategii wdrażania wspólnego rozwiązania na rynek dostajemy powiadomienie – w oGame ktoś właśnie wysyła flotę na naszą planetę.
Podnosimy rękę, bo musimy na chwilę opuścić salę, niby do łazienki. Idziemy, wchodzimy na telefonie w aplikację, wysyłamy swoją flotę z zasobami daleko poza nasz układ. Jesteśmy ocaleni. Wracamy na salę i dowiadujemy się, że ktoś właśnie został mianowany kierownikiem projektu po naszej stronie. W odpowiednim momencie wykazał się inicjatywą. Piętnaście minut gry zaważyło na całej naszej karierze.
Wyższy priorytet
Problemem poruszanym w publikacjach, ale nie tak często w dyskursie potocznym, jest mylenie wysoce zaangażowanego w swoje hobby gracza z osobą uzależnioną (Bean i in., 2017; Billieux i in., 2019). Taka osoba może przeznaczać sporo godzin w ciągu tygodnia na gry, ale nadal wywiązuje się ze swoich zobowiązań i realizuje zadania rozwojowe. Dopiero kiedy te obszary zaczynają podupadać przez gry, staje się to problemem.
W zasadzie moglibyśmy tutaj wstawić również bieganie i też byśmy znaleźli (bo są) objawy patologicznej relacji z tą aktywnością. Chodzi tu wyłącznie o to, aby pokazać, że każda forma spędzania wolnego czasu, każda aktywność, która staje się dla nas ważna i przez którą definiujemy po części to, kim jesteśmy, będzie z czasem zabierać więcej czasu. I to jest normalne. Tak samo jak to, że możemy niektóre aktywności odpuścić na rzecz innych, bo po prostu bardziej z nami rezonują.
Granie mimo negatywnych konsekwencji
Ale to też nie jest takie jasne. Bo to nie tyle same gry mogą to powodować, ile coś, co kryje się „pod" zaburzeniem, ale widzimy tylko to, co jest na powierzchni. Problemem jest mylenie skutku z przyczyną. Jeśli dana osoba przeżywa epizod depresyjny lub lękowy, może próbować regulować swój stan emocjonalny grami. Ale to nie gry są tu problemem, lecz nieleczone zaburzenie, którego nie widzimy, bo skupiamy się na grach (zob. Ferguson i Colwell, 2020).
Pamiętajmy też o pewnych kulturowych aspektach. Gry wideo nie mają takiej legitymacji jako prawowite teksty kultury, takie jak film czy książka. A jednak nie mówimy o uzależnieniu od książek, kiedy ktoś cały wieczór spędza nad lekturą, prawda? Trzeba mieć to na uwadze.
To chyba nie jest tak źle, prawda?
Gry wideo są w stanie zaspokoić wiele potrzeb psychologicznych. Mogą dać nam poczucie przynależności, kompetencji i autonomii (Ryan i in., 2006), stanowić wyzwanie intelektualne i formę treningu poznawczego (Dobrowolski i in., 2021) czy dać nam poczucie, że obcujemy z czymś wyjątkowym, co nas ubogaca (Klimczyk, 2021). Ale ten wątek wart jest osobnego artykułu.
Nie chodzi o to, że uzależnienie nie występuje, bo to nie byłaby prawda. Są osoby, których relacja z grami wideo jest zwyczajnie patologiczna i destrukcyjna. Ale wbrew powszechnemu przeświadczeniu są to przypadki rzadkie. Nadal badamy to zjawisko i staramy się opracowywać metody pomocy, które będą skuteczne. To normalne, że obawiamy się o zdrowie naszych bliskich, ale trzeba uważać, aby te obawy nie spowodowały, że efekt naszych działań będzie odwrotny.
Bibliografia
- Aarseth, E. i in. (2017). Scholars' open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal. Journal of Behavioural Addictions, 6(3), 267–270.
- Bean, A. M., Nielsen, R. K. L., van Rooij, A. J., Ferguson, C. J. (2017). Video game addiction: the push to pathologize video games. Professional Psychology: Research and Practice.
- Billieux, J., Flayelle, M., Rumpf, H-J., Stein, D. J. (2019). High involvement versus pathological involvement in video games: a crucial distinction for ensuring the validity and utility of gaming disorder. Current Addiction Reports.
- Ferguson, C. J., Colwell, J. (2020). Lack of consensus among scholars on the issue of video game "addiction". Psychology of Popular Media, 9(3), 359–366.
- Ryan, R.M., Rigby, C.S., Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: a Self-Determination Theory approach. Motivation and Emotion, 30, 344–360.
- Dobrowolski, P. i in. (2021). Perceptual, attentional, and executive functioning after real-time strategy video game training: Efficacy and relation to in-game behavior. Journal of Cognitive Enhancement, 5, 397–410.
- Klimczyk, P. (2021). The experience of playing video games as a possible building block for life story narratives. Polskie Forum Psychologiczne, 26(2), 191–214.
